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 Annexe 05 : Combats, capacités et expérience

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Pr. Cornouiller
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MessageSujet: Annexe 05 : Combats, capacités et expérience   Mer 3 Fév - 21:17




Les combats et rencontres aléatoires.


{Règlement, organisation & fonctionnement des combats sur le forum.
- Joueur contre joueur, pnjs contre joueur -}


Avant toute chose

Une très grande partie des règles qui vont suivre s'appliquent pour les combats Pokémon. En d'autres termes, une lutte qui se base sur la puissance de vos pokémons. Concernant la coordination, tout ce qui est cité plus bas est à prendre avec des pincettes : les deux situations n'ont rien à voir, de même que les critères qui sont évalués.

La coordination est basée sur l'art et la beauté... Contrairement aux combats de dresseur qui font davantage intervenir les mathématiques et la physique. De ce fait, les interventions de l'arbitre seront beaucoup moins fréquentes, voir inexistantes pendant une démonstration ou un combat de coordination.

Merci de votre compréhension.

Les combats : quand et comment ?

Il existe de multiples occasions pour vous de faire un combat. Certaines seront volontaires, d'autre, provoqués par le staff. Listons les rapidement :


  • Rencontre volontaire : À l'occasion d'un RP vous décidez de rencontrer un ou plusieurs Pokémon sauvages ou de dresseurs bien précis à des fins d'entraînement ou de capture.

  • Combat Joueur Contre Joueur : D'un commun accord vous décidez avec un de vos partenaires RP de faire combattre vos deux dresseurs.

  • Rencontre aléatoire : Un MDJ décide de faire apparaître à un moment (parfois inopportun) un Pokémon sauvage (lorsque vous vous promenez dans les zones sauvages principalement). Le Pokémon pourra au choix être Faible (largement gérable par votre équipe, combat facile), Standard (un ennemi ayant un niveau aux alentours d'un ou plusieurs Pokémon de votre équipe, combat peu ardu mais attention), Fort (un ennemi un poil plus costaud que vos Pokémon, le vaincre ne se fera pas sans peine), Dangereux (un ennemi redoutable, beaucoup plus fort que votre équipe : fuite conseillée). Cela sera précisé dans le post MJ.

    Ex : Une rencontre aléatoire survient :

    Côté MJ : un Nidoran ♂ [Faible] sauvage apparaît.




Déroulement des combats : Important !!!!

Chacun de vos combats sera suivi par un MJ supervisé par un membre du staff. Avant d'entamer un combat (quel qu'il soit) n'oubliez pas de préciser à la fin de message quel Pokémon vous enverrez en premier. ainsi que l'équipe de 6 Pokémons que vous utiliserez - si vous avez sur vous plus de 6 Pokémon.

Ex : Une rencontre aléatoire survient :

Côté MJ : un Nidoran ♂ [Faible] sauvage apparaît.

Côté Joueur : Peter Connoway envoie Feurisson

Il utilisera pour ce combat Feurisson, Nidoran ♂, Draby, Insécateur, Pichu et Evoli


Dans le cas d'un combat en PVP, chaque joueur précisera En balise hide le Pokémon envoyé en premier.

Dans tous les cas, le combat commencera au tour suivant, après que le MJ ait précisé qui commence.

Le déroulement d'un combat se fera toujours comme suit

1°) Joueur 1 utilise une capacité.

2°) La tour en donne les conséquences.

3°) Joueur 2 utilise une capacité.

4°) La tour en donne les conséquences.

C'est aussi simple que ça !

Par ailleurs, vous pouvez vérifier quelle attaque fait quoi en consultant ce site, très complet et accessible aux néophytes : http://www.pokepedia.fr/Portail:Accueil

L'arbitre se charge globalement de préciser l'état de votre Pokémon, les statuts aléatoires infligés, les coups-critiques, etc. Il vous signalera également si votre Pokémon est sur le point d'être mis K.O par votre adversaire...

Toutes les décisions se baseront sur des calculs grâce à des programmes spécialisés (pour votre information celui-ci : http://pokemonshowdown.com/damagecalc/ ), le hasard ou le simple bon sens... De ce fait les directives de l'arbitre seront irrévocables et devront être appliquées à la lettre sous peine d'avertissements.

Ce que vous pouvez faire... Ou ne pas faire

  • POINT TRÈS IMPORTANT : vous êtes libres d'esquiver à votre guise les attaques dans la mesure où vous n'abusez pas de ce procédé.

  • Vous êtes (forcément) limité à une seule attaque par tour de jeu sauf si une attaque vous autorise à en faire 2.

  • Vous êtes limité à 3 "échanges" par combat. Si nous sommes tout à fait conscients que cette mécanique est vitale sur la scène PVP du jeu Pokémon, elle sied assez mal au RP et peut conséquemment alourdir l’arbitrage et le déroulement du combat. Les attaques comme Hurlement, Cyclone ou Change éclair permettent toutefois de contourner cette limitation.

  • L'utilisation d'objets de soins (santé, statut etc.) est prohibée lors d'un combat. Un Pokémon peut à la limite tenir une (et une seule) baie mais cela devra être précisé au préalable dans votre inventaire.

    Ex :

    - Baie Ceriz x3 (Une tenue par Fouinette)

    Il est bien sûr interdit d'opérer ce genre de modification en cours de RP. Si un membre du staff vient à s'en rendre compte, des sanctions seront appliquées. Si une baie a servi, merci de le préciser dans le bilan RP.

  • Il vous est interdit de décider vous même si votre attaque a réussi ou non. Ce choix appartient au joueur adverse (toujours dans la mesure ou il n'abuse pas de l'esquive...) et à l'arbitre le cas échéant.


Approche "Réaliste" des combats

Si le jeu vidéo est la base à laquelle nous cherchons le plus à coller, il est parfois bon de s'en éloigner pour coller un peu plus au côté "réaliste" (pour un Forum Pokémon c'est une notion tout à fait relative, certes) d'un combat. Ainsi, quelques petites règles et modifications par rapport au support de base sont à faire.

  • Les attaques de priorités (comme vive-attaque) ont un effet légèrement différent de celui du jeu. Prendre l'initiative sur un forum RPG (ce qui revient à savoir "qui poste le premier") est une chose compliquée, pour ne pas dire bordélique à gérer d'un point de vue organisation (vous comprendrez de vous mêmes tous les problèmes que cela peut poser...).
    Sur le forum, une attaque de priorité sera inesquivable si le Pokémon défenseur à une vitesse inférieure à celle de l'attaquant.

  • Les possibilités de lire le jeu adverse étant plus grandes sur le forum que dans le jeu, coup-bas voit son effet changer. L'attaque aura 70% de chance de voir sa puissance réduite de moitié si le joueur défenseur dispose d'une défense physique supérieure à l'attaque physique du Pokémon attaquant.

  • Les attaques diminuant la précision telles que jet de sable, brouillard, buée noire, etc. fonctionnent différemment. Sur le forum, elles vous permettent d'aveugler le Pokémon adverse l'espace d'un tour et d'enchaîner sur une attaque qu'il sera impossible d'esquiver.

    Ex : Roucool lance jet de sables sur Rattata. Le Pokémon adverse sera aveuglé et Roucool pourra donc enchaîner directement sur une autre attaque. En revanche, le tour suivant, l'effet de Jet de sable se sera dissipé et Rattata sera en mesure de contre-attaquer. Ces attaques représentent donc d'indéniables atouts tactiques...

  • bluff ne vous donnera pas l'initiative (pour les mêmes raisons que les attaques de priorité) mais vous permettra d'enchaîner directement sur une nouvelle attaque inesquivable (de la même façon que les attaques affectant la précision). Elle garde toutefois la même limitation que dans le jeu, c'est à dire qu'elle n'est utilisable qu'au premier tour de combat de votre Pokémon.

  • Les Pokémons ayant le type vol sont soumis à une règle particulière...
    S'ils se posent au sol pour une quelconque raison, ils perdront leur faiblesse à l'électricité ainsi que leur immunité au type sol.

  • Les altérations d'états fonctionnement de la même manière que dans le jeu. Point important : les altérations d'état Gel et Paralysie empêcheront systématiquement à un pokémon type vol de voler.

  • Les attaques telles que ligotage fonctionnent aussi différemment. Comme le Pokémon adverse et sous l'emprise du votre, il ne peut plus utiliser d'attaques physiques et prend des petits dégâts continus. En revanche, il peut encore utiliser des attaques spéciales. L'effet de ligotage est limité à 3 tours... Il va de soi que le Pokémon victime de cette attaque se débat de toutes ses forces et fini par se libérer.

  • Les attaques comme Abri et Détection ont un effet supplémentaire que le jeu n'a pas... Si l'attaque est réussie, non seulement vous esquivez forcément l'attaque adverse, mais en plus, vous serez libre de contre attaquer immédiatement puis d'enchaîner sur l'attaque "normale" que vous autorise votre tour. Bilan : vous pouvez lancer deux attaques en un seul tour tout en esquivant l'attaque adverse.
    En revanche si l'attaque échoue, non seulement votre Pokémon prendra des dégâts normaux, mais en plus il perdra son tour. C'est donc une épée à double tranchant.
    Il à noter que si Abri/Détection est lancé et que le lanceur n'essuie pas d'attaque, les chances de réussites ne sont pas diminuées à la prochaine relance.

  • Les attaques limitant l'esquive sont limitées à 3 relances. La première passe les probabilités de toucher à 50%, la deuxième à 33% et la dernière à 25%.

    Ex : Dans le cas de reflet le Pokémon adverse projette une "image" de lui même. S'il relance l'attaque au prochain tour il y aura deux images... Et ainsi de suite dans la limite de 3 relance d'attaque, limitant ainsi le nombre de copies simultanées à 3. Donc au total, le pokémon adversaire conserve 25% de chances de vous toucher (à noter que cette limite de 3 relances est valable pour toutes les attaques de ce type).

  • Comme dit précédemment, les attaques augmentant ou diminuant des stats sont limitées à 3 relances qui baisseront ou augmenteront de 2 unités (et non une unité comme dans le jeu) les stats. Au delà, l'attaque n'aura plus d'effet.

  • L'attaque "Gribouille" de Queulorior fonctionne comme dans un combat JcJ du jeu vidéo : l'attaque copiée disparaîtra à la fin du combat. Comme nous ne suivons pas la limite de 4 attaques par Pokémon, un autre fonctionnement rendrait l'attaque beaucoup trop abusée...

  • Les attaques comme "Vol", "Tunnel" ou "Rebond" fonctionnent exactement comme dans le jeu : dans un premier temps votre Pokémon disparaît (et devient intouchable pour un tour), puis frappe à votre prochain tour. Vous ne pourrez pas faire d'action pendant le tour où votre Pokémon frappe. À noter que :

    - Météores, Cyclone, Fatal-Foudre, Ouragan, Stratopercut, Tornade, Anti-Air et Vent Violent vous toucheront même si vous utilisez Vol ou Rebond.

    -  Séisme, Ampleur, et Abîme vous toucheront même si vous utilisez Tunnel, vous infligeant le double des dégâts habituels.

    - Surf, Siphon ainsi que l'intégralité des attaques de type Electrik vous toucheront même si vous utilisez Plongée. À noter que Plongée n'est utilisable que si un point d'eau suffisamment profond est à proximité.

  • Bras de fer : C'est une règle un peu spéciale propre au forum... Plutôt que de se contenter d'esquiver une attaque vous pouvez tenter de la contrer avec une attaque de votre Pokémon en lançant un "bras de fer". Seule règle : seule une attaque spéciale peut contrer une attaque spéciale et seule une attaque physique peut contrer une attaque physique.
    Si vous lancez un bras de fer, le MJ déterminera qui le remporte. C'est du 50/50. Le perdant prend le double de dommages, le gagnant esquive l'attaque. Cette action étant considérée comme extrêmement épuisante pour nos monstres de poche, vous êtes limités à un "bras de fer" par Pokémon. À noter que :

    - L'ascendance liée au type sera prise en compte (Une attaque eau aura plus de chance de percer une attaque feu) (+10% de chance de percer pour le lanceur du bras de fer).

    - La différence de niveau sera prise en compte (+/-1% de chance de percer par écart de niveau).

    - La puissance respective de chaque attaque sera prise en compte (+/-1% de chance de percer par tranche de 5. Exemple : Charge d'une puissance de 50 donnera 2% de chances de percer supplémentaires sur vive-attaque qui est d'une puissance de 40).

  • Comme dans le jeu, le temps qu'il fait dehors ou la nature du terrain sera un modificateur important concernant la puissance de certaines attaques...

  • Les attaques "OHKO" sont considérées comme Létales sur le forum (traduction : la personne qui les reçoit meurt sur le coup). Elles sont interdites d'utilisation sur les hommes et les Pokémon et peuvent entraîner de lourdes sanctions judiciaires si elles sont utilisées, pire si elles provoquent la mort. Les attaques "suicides" comme Explosion ou Destruction sont également prohibées : non seulement parce qu'elles provoquent la mort de celui qui l'utilise mais aussi en raison de leur potentiel dévastateur.

  • Rapport de force et risque de mort : Lorsque l'on utilise des attaques dévastatrices sur des Pokémon trop faibles, la mort est une éventualité à ne pas négliger...
    Si un Pokémon est soumis à une attaque d'un type face auquel il est faible et que cette attaque est en mesure de le mettre LARGEMENT KO en un coup, celui-ci risque la mort. Si vous affrontez un Pokémon faible avec un Pokémon puissant, ménagez-le et évitez d'exploiter sa faiblesse de type... Sous peine que votre attaque ne soit un peu trop "super efficace".

    Ex :  Un Dracaufeu usant de lance-flamme sur un pauvre Chenipan... Ou même sur un Papillusion de niveau inférieur. Gardez bien en tête que c'est surtout l'écart de puissance entre vos Pokémon qui est déterminant. En soit, exploiter une faiblesse de type ne présente pas de danger si cela est fait entre deux Pokémon de puissance à peu près égale...

  • Vol : ça n'a pas spécialement de rapport direct avec le combat, mais rappelez vous que tous les Pokémon volant ne sont pas en mesure de vous prendre comme monture... Essayer de vous déplacer sur un Roucool est une entreprise vaine. En général, vous pourrez commencer à vous déplacer avec un Pokémon volant lorsque celui-ci aura atteint son dernier stade d'évolution (ou un gabarit suffisamment acceptable pour vous servir de monture).
    Nous précisons également qu'en dépit de ce qu'établit le jeu Doduo est incapable d'apprendre l'attaque vol . En revanche, il est en mesure d'apprendre bond.

    Et pour les captures ?

    Là dessus on ne va pas vous embêter : ramer à capturer un Pokémon parce que les probabilités ont décidé de vous pourrir la vie c'est relou (toute personne ayant jouée à Pokémon voit de quoi je parle)

    Comme pour l'esquive, on vous laisse donc juge. Le système de rencontre aléatoire me fait toutefois vous rappeler deux choses en rapport avec les captures :

    - Les Pokéball ne sont pas conçues pour capturer des Pokémon très puissants. (pas au delà des alentours du niveau 20 en pratique)

    - En raison de son stade de maturité, une forme évoluée ne peut en aucun cas être capturée.

    Si vous tentez de capturer un Pokémon trop "fort" (c'est possible car vous ne savez jamais la puissance exacte d'un pokémon, même si elle est déduisable avec les indices "Faibles", "Fort" etc.) un message MJ vous précisera que la capture ne peut aboutir.


Pour conclure

    Vous avez désormais toutes les cartes en main pour appréhender sereinement un combat. En cas de doute n'hésitez pas à revenir sur ce guide, notamment en ce qui concerne les effets de certaines attaques ! Poképédia sera également un allié de valeur, je vous invite à y jeter un œil aussi souvent que possible. Pour le reste, les admin s’occupent de tout !




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MessageSujet: Re: Annexe 05 : Combats, capacités et expérience   Dim 3 Avr - 12:33




Capacités, CT & CS



Le principe d'apprentissage des attaques diffère quelques peu de celui des jeux vidéos : si vos Pokémon apprennent toujours leurs attaques dans un certain ordre, ils n'oublient pas les attaques précédemment apprises. En clair, il n'y a aucune limitation sur le nombre d'attaques que votre Pokémon peut connaître.

En revanche (et par soucis d'équilibrage), la quantité de CT que pourra apprendre votre Pokémon est limitée à cinq maximum et les CS à une seule. De plus, il vous faudra préalablement disposer d'un exemplaire de la CT/CS que vous souhaitez apprendre à votre pokémon dans votre inventaire... Pour obtenir une CT/CS, vous pouvez en acheter à la boutique ou en trouver aux cours de certains événements particuliers. Ex : un évent de chasse au trésor ou quelque chose d'autre ayant été organisé par le staff.

Si vous voulez d'autres CT, vous pouvez les remplacer (en achetant des nouvelles pour les apprendre à vos compagnons) mais jamais en accumuler plus de 5 - comme mentionné ci-dessus. Vos pokémons ne peuvent cependant pas oublier les CS et pas même le Tuteur de Mouvements ne pourrait les leur effacer de la mémoire.

Par ailleurs, la forme de ces items diffère aussi car, à défaut d'avoir des capsules ou des CDs - qui n'existent pas à notre époque -, nous avons des carnets. D'où l'abrégé : CT ou CS - respectivement, Carnet de Technique ou Carnet de technique Secrète (aussi connue comme technique Spéciale).

Accessoirement, puisque nous sommes à la fin du XIXe et au début du XXe siècle fait que certaines attaques ne puissent pas être apprises de part leur modernité ou leur inexistence actuelle. De ce même fait, nous avons d'autres attaques ne pouvant être apprises que chez nous et nulle part ailleurs -autant sous forme de CT ou CS, comme des normales.

Détails :
• Une fois utilisées, les carnets des CT s'effacent, s'enflamment ou se réduisent en poussière grâce à une formule alchimique qui y est inscrite. Elles n'ont qu'un seul et unique usage.
• Les CS sont réutilisables jusqu'à 5 fois. Après quoi, les carnets subissent le même sort que les CT.
• Vous devez envoyer un MP au staff afin qu'on puisse retirer les CT/CS déjà utilisés.

Tenez en compte que les CS fonctionnent différemment, chez nous. Mais cela, nous en parlerons plus tard.

Attaques n'existant pas :
- Conversion/Adaptation (quelle qu'elle soit la version)
- Techno Buster
- Recyclage
- Toutes les attaques obscures.
CT n'existant que chez nous : (en cours d'édition)
-
-
-
-
-
Important

CS qui n'existent pas en tant que telles : La plupart des CS ne peuvent pas être trouvées en carnets de techniques secrètes, contrairement au jeu et ce, pour un souci de cohérence. Ainsi :
• Puisque tous les pokémons ayant assez de force peuvent casser des pierres et déplacer des objets lourds, ils peuvent utiliser Force et Éclate-Roc.
• Tous les pokémons - ou presque - peuvent escalader, même sans leur avoir appris : c'est instinctif, comme marcher. C'est pourquoi, ils peuvent automatiquement utiliser Escalade.
• Tous les pokémons aquatiques peuvent plonger sans être doués de l'attaque Plongée.
• Tous les pokémons doués d'ailes ( assez fortes pour les faire décoller) peuvent voler, donc peuvent utiliser Vol.

• Tous les pokémons ayant des griffes acérées ou des lames (qu'elles soient osseuses, végétales, rocheuses ou métalliques, n'importe) peuvent user naturellement de l'attaque Coupe. Cependant, pour les autres pokémons que les jeux autorisent à utiliser dite attaque, vous pouvez trouver un Carnet technique.
• Tous les pokémons aquatiques et amphibiens peuvent nager, comme la plupart des pokémons. Cependant, pas n'importe qui peut utiliser Surf. Cette technique peut être trouvée en carnet.
Cascade ne peut pas être appris par n'importe quel pokémon, c'est pourquoi vous le trouverez en Carnet de technique. Cependant, les pokémons grands ou assez forts peuvent en user naturellement - tels que Leviator ou Milobellus.
• Puisque nous jugeons qu'il faut de l'entrainement et des capacités spéciales pour dissiper la brume et produire des éclats de lumière, Flash et Anti-brume ne sont trouvables qu'en carnets de techniques sauf exceptions. C'est à dire ? Les pokémons ayant des capacités pour contrôler le climat et/ou qui puissent produire de la lumière (ex : type feu, électrique, certains spectres, etc) peuvent les utiliser naturellement.
Attaques de départ : vous les avez automatiquement, logiquement.
CS retenues des jeux :
- Anti-brume (CS01)
- Cascade (CS02)
- Coupe (CS03)
- Flash (CS04)
- Surf (CS05)
Attaques par reproduction : Vous (si vous jouez un pokémon) ou vos pokémons ne pouvez en apprendre que 2 - une de chaque parent.

Tuteur de mouvements : Il y en a un sur le forum. Ainsi, vous devrez faire une demande auprès des PNJ pour pouvoir rp avec lui.

► Si vous êtes intéressés, voici la liste des CTs ainsi que du chiffre qui leur est attribué chez nous ! La liste se complétera au fur et à mesure :
 


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MessageSujet: Annexe 8 : Les points d'EXP   Jeu 16 Juin - 18:30



Gestion de l'expérience


Hm… En quoi consiste ce système ?
Contraire aux systèmes d'expérience conventionnels et décourageants, notre cher STAFF a trouvé une organisation alternative et plus efficace afin de pouvoir évoluer vos pokémons et apprendre les attaques que vous n'arriviez pas toujours à acquérir par le biais des RP entraînement. L’auto-modération est quelque chose d'aussi simple que de complexe, notamment quand on n'en a pas l'habitude. C'est pourquoi, ce système est voué à vous guider et à vous aider dans le développement de vos personnages et dans l'épanouissement de vos pokémons – ou de vous-mêmes, si vous êtes en mesure d'évoluer ou d'apprendre des attaques.

Permettez-moi de vous expliquer comment ça marche…
Vous voyez cette petite jauge ?

Vous pourrez la retrouver sur votre profil, côté Dossier personnel. Vous y accumulerez toute l'expérience que vous gagnerez. Le staff se chargera d'y ajouter manuellement tous vos points, soit en fin de semaine, soit en fin de mois – dépendant du temps qu'ils pourront accorder à notre communauté. Ils vous seront également soustraits lors de chaque apprentissage d'attaques et de chaque évolution. Le maximum que vous pouvez accumuler, ce sont 10 000 points d'EXP. C'est pourquoi, si vous en avez davantage et que vous ne vous en servez pas, sachez qu'ils disparaîtront – le surplus sera donc perdu.
Ex : J'ai 10 000 points mais j'en ai gagné 23 grâce à un rp. Hélas, puisque je ne peux pas avoir plus de 10 000, je perds ces 23 points.
Lors de votre validation, vous commencez avec 0 points.
Comment peut-on en gagner, alors ? C'est facile :
• Avec vos rps, vous gagnez des points d'exp – au chiffre variable selon la longueur de vos rps. Plus vous écrivez dans vos rps, plus d'exp vous gagnez.
- Par sujet - si messages de 250 mots : 150 EXP
- Par sujet – si entre 135 et 249 mots : 100 EXP
- Si plus de 340 mots : +20 % EXP (cumulable au sein d'un même sujet, en fonction des postes dépassant les 340 mots)
- Si combat : +50 EXP
- Si entrainement : +50 EXP
- Si capture : +10 EXP
- Si adoption : +10 EXP
- Si reproduction à la pension : +10 EXP
- Si mission de spéciale : +80EXP
- Si mission de guilde ou de team : +100EXP
• Lors des concours et les combats d'arène.
• Lors des missions du tableau et/ou celles qui vous sont données par vos supérieurs (si vous faites partie d'une organisation présente sur le forum).
• Lors des évents, vous gagnez plus de points que dans les rp normaux.
• Avec les rp cours, vous gagnez également un montant juteux d'exp. Cependant, il varie en fonction de la matière. Ex : un cours de sport ou de stratégie vous donnera plus d'exp qu'un cours de Sciences ou de Botanique.
• Vous pouvez aussi en gagner grâce à certains astuces du forum – chiffre variable.
Ce système permet également de vous aider à évoluer vos pokémons grâce à leur âge. C'est à dire ? Même si vous ne les entraînez pas, les pokémons gagnent une certaine expérience au fil du temps. C'est pourquoi, une fois que vous avez les points nécessaires à leur évolution, peu importe si vous les avez régulièrement entraînés ou pas, vous pouvez les faire évoluer. Encore est-il, sachez que vous perdrez l'accès à toutes les attaques qui n'auront pas été apprises avant de l’évolution. Nous prenons les nivaux en référence pour pouvoir apprendre les attaques, même si nous n'exploitons jamais cet aspect. C'est à dire ? Ici, on ne fonctionne pas avec des Lvl, contrairement à la plupart des forums pokémon.
Ex : J'ai un goupix lvl 5 et je veux quand même le faire évoluer à feunard. Puisqu'il ne me faut qu'une pierre feu, je peux l’évoluer à n'importe quel moment mais… feunard a peu d'attaques à apprendre par niveau. C'est pourquoi, si je le fais évoluer au lvl 5, je ne pourrais pas apprendre les attaques de goupix du lvl 6, 7, 8, etc. Néanmoins, j'aurais automatiquement les attaques de départ de feunard. C'est à dire ? Machination, Rune-protect, Lance-flammes, etc.
Vous pouvez faire évoluer votre pokémon au lvl que vous voulez du moment que ce dernier est supérieur au requis. C'est à dire ?
Ex : J'ai un Poussifeu. Si je veux apprendre plus d'attaques et prendre mon temps pour évoluer mon pokémon, je peux le faire évoluer au 20 au lieu du 16.
La mention pour les attaques accessibles ou non ainsi que l'imposition de ce système concerne également les pokémons qui évoluent par bonheur ou par haine. Comment ? Logiquement, les pokémons qui évoluent de cette façon n'ont pas toujours un LVL MImEv (Niveau Minimal Imposé pour Évoluer - Ex : Evolution par bonheur à partir du lvl 12). C'est pourquoi, vous pouvez choisir quand vous les évoluez, considérant que vous pouvez perdre l'accès à des attaques par niveau, tout comme pour les pokémons qui évoluent à l'aide d'un objet.

Maintenant, comment peut-on évoluer ou apprendre des attaques (par lvl) grâce à ce système et combien de points il faut-il ? On évolue et apprend des attaques avec un rp, comme demandé dans le règlement du forum. Encore est-il, voici les paliers d'évolution et leur coût de points d'EXP :
Paliers d’Évolution

Lvl 1-5 : 100 EXP
Lvl 6-11 : 200 EXP
Lvl 12-17 : 350 EXP
Lvl 18-23 : 550 EXP
Lvl 24-29 : 800 EXP
Lvl 30-35 : 1100 EXP
Lvl 36-41 : 1450 EXP
Lvl 42-46 : 1850 EXP
Lvl 47-52 : 2300 EXP
Lvl 53-58 : 2800 EXP
Lvl 59-63 : 3350 EXP
Lvl 64-69 : 4050 EXP
Lvl 70-75 : 4800 EXP
Lvl 76-81 : 5600 EXP
Lvl 82-87 : 6450 EXP
Lvl 88-93 : 7350 EXP
Lvl 94-97 : 8350 EXP
Lvl 98-100 : 9400 EXP
Paliers d' Attaques

Lvl 1-5 : 20 EXP
Lvl 6-11 : 40 EXP
Lvl 12-17 : 60 EXP
Lvl 18-23 : 80 EXP
Lvl 24-29 : 100 EXP
Lvl 30-35 : 120 EXP
Lvl 36-41 : 140 EXP
Lvl 42-46 : 160 EXP
Lvl 47-52 : 180 EXP
Lvl 53-58 : 200 EXP
Lvl 59-63 : 220 EXP
Lvl 64-69 : 240 EXP
Lvl 70-75 : 260 EXP
Lvl 76-81 : 280 EXP
Lvl 82-87 : 300 EXP
Lvl 88-93 : 320 EXP
Lvl 94-97 : 340 EXP
Lvl 98-100 : 360 EXP

Quand vous faites une évolution ou un apprentissage/entraînement, n'oubliez pas de préciser dans votre Bilan RP (obligatoire, à la fin de chaque post du genre) le nombre de points d'EXP qu'on doit vous prélever. Accessoirement, sachez que ce système ne permet en rien de contourner le règlement. Pourquoi dis-je ceci ? Les délais et les limites d'attaques à apprendre par RP restent les mêmes. Les seules attaques qui ne sont pas soumises à ce système sont :
• Les attaques de départ (celles que vos pokémons ont dès leur naissance ou qui les apprennent en évoluant).
• Les Ct & Cs.
• Les attaques par reproduction (vous ne pouvez en prendre que 2, de toutes façons).
• Les attaques apprises par le biais du Tuteur de Mouvements (qui fait office de donneur de capacités, effaceur et maître de capacités).

Il convient enfin d'établir un point de désambiguïsation concernant les différentes réalités que recouvre le terme "entraînement". S'il peut prendre de manière conventionnelle la forme d'un combat contre un Pokémon ou contre un autre dresseur,[neuvième partie du code : Qu'Arceus] il est tout à fait acceptable qu'un entraînement sur des cibles ou des objets, (ou tout autre exercice physique voire mental) soit considéré comme un entraînement. Rappelons que l'on considère qu'un Pokémon apprends de chaque petite expérience : l'entraînement au combat est simplement un moyen de le faire progresser plus vite (c'est d'ailleurs pour cela que vous recevez de l'Exp à chaque RP, qu'il y ait ou non un combat - c'est le staff qui se chargera de faire le recompte et vous l'ajouter ou retirer de la jauge).

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à contacter le staff ou à poster dans la FAQ.
Attentivement,
Le Professeur Cornouiller,
Votre guide officiel.


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Peter Connoway
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MessageSujet: Re: Annexe 05 : Combats, capacités et expérience   Ven 26 Aoû - 20:58
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MessageSujet: Re: Annexe 05 : Combats, capacités et expérience   Dim 28 Aoû - 23:58
Sujet mis à jour ! (28.08.2016)


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Annexe 05 : Combats, capacités et expérience

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